jueves, 12 de marzo de 2015

Cultura Física

                                                  ATLETISMO

El atletismo es un deporte que contiene un gran conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura.
El número de pruebas, ya sean individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea en todo el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su práctica explican en parte este éxito.
Los primeros vestigios de las competencias atléticas se remontan a las civilizaciones antiguas. La disciplina fue desarrollándose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentación.
El calendario está dominado por cuatro tipos de eventos: reuniones, reuniones entre clubes, campeonatos nacionales y los principales eventos internacionales. Los Juegos Olímpicos son el evento internacional más prestigioso. Se celebran cada cuatro años desde 1896 y el atletismo es la disciplina más importante en ellos. Desde 1982, la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), el organismo responsable de la regulación de la disciplina, ha flexibilizado sus normas para acabar con el periodo amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organizó en 1983 y tienen lugar cada dos años desde 1991.
El término atletismo abarca una variedad de actividades agrupadas en dos categorías principales: Pruebas de pista y pruebas de campo.

PRUEBAS DE CAMPO:
Son todas aquellas pruebas que no se realizan sobre la pista, es decir no son carreras, también estas pruebas son conocidas como competencias, los cuales se dividen en 2 grandes grupos a saber, los saltos y los lanzamientos:
Los saltos a su vez se dividen en saltos horizontales como lo son el salto largo y el salto triple, y los salto verticales como lo son el salto alto y el salto con pértiga o garrocha.
Los lanzamientos se dividen en 4 eventos el lanzamiento de jabalina, el cual es el único lanzamiento que se realiza con carrera previa, y los lanzamientos de disco, martillo o maso y el de impulsión de la bala o peso, los cuales se ejecutan desde un área circular por lo cual se han desarrollado técnicas de giro para optimizar sus resultados.

SALTOS

SALTO DE ALTURA
En la prueba de salto de altura los atletas deben superar el listón sin derribarlo. A lo largo de la historia de esta disciplina han existido dos estilos: el rodillo ventral (que ningún saltador emplea ya) y el denominado Fosbury flop. Este último fue dado a conocer por el estadounidense Dick Fosbury en los Juegos Olímpicos celebrados en la ciudad de México en 1968; consiste en saltar de espaldas (como se observa en la imagen) y desde aquel evento pasó a ser utilizado por todos los saltadores. 

El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros.
SALTO CON PERTIGA
En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960. El saltador agarra la pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listón, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la pértiga, cruza el listón con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.
SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El saltador de longitud debe poseer piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.
TRIPLE SALTO
El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud. Igual que en el salto de longitud, El atleta del triple salto debe poseer piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.

LANZAMIENTOS
IMPULSO DE BALA
El objetivo en el impulso de bala es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está delimitada a un círculo de 2,1 m de diámetro. 

En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semi agachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitirá a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada. 

El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrás del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectúan desde el borde interno de la circunferencia del área de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del círculo, el lanzamiento es nulo.
LANZAMIENTO DE DISCO
El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo. 
Lanzamiento de disco Los lanzadores proyectan el disco, de 1,8 kg. de peso, tras girar sobre sí mismos dentro de un pequeño círculo. El lanzamiento se mide desde el borde de éste hasta el lugar de impacto del disco en el suelo. 
El círculo está marcado exteriormente por una tira metálica o pintura blanca. Dos líneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del círculo, formando un ángulo de 90º y para que los lanzamientos sean considerados válidos deben caer entre estas dos líneas. Una vez que los atletas entran en el círculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.
LANZAMIENTO DE MARTILLO
Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1,2 metros. 

La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es válido. 

Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violación de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.
LANZAMIENTO DE JABALINA
Lanzamiento de jabalina En las pruebas de jabalina, cada participante dispone de seis lanzamientos, de los cuales le puntuará el mejor. La jabalina debe sujetarse por su parte central y soltarse antes de sobrepasar la marca de final de calle. El ángulo de salida es muy importante para el alcance del lanzamiento. 

La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina. 

Dos líneas paralelas separadas 4 m entre sí marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La línea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las líneas de marca de la pista. El centro de este pasillo está equidistante entre las líneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos líneas. 

Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la distancia desde el lado interno del arco es válida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la línea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor.
REGLAS GENERALES
1. Salto de altura. Se salta sobre la barra horizontal. Solo se ayuda de su fuerza y velocidad. Tiene 3 intentos. 
2. Salto de longitud. Se debe recorrer la distancia máxima posible a partir de una carrera seguida de un salto 
3. Salto triple. Se hacen 3 saltos largos, el primero con una pierna, el segundo con la otra y el tercero con ambas intentando cubrir la mayor distancia posible. 
4. Salto de pértiga. Se debe superar la barra horizontal con ayuda de una garrocha flexible 
5. Lanzamiento de bala. Se debe propulsar una bola de acero solido a través del aire a la distancia máxima posible. Pesa 7, 260 kg para hombres y 4 kg para mujeres. 
6. Lanzamiento de disco. El disco se lanza desde un círculo de 2,50 m de diámetro y debe aterrizar dentro de un sector de ángulo de 34° 92° 
7. Lanzamiento de martillo. El lanzamiento de martillo es una prueba del atletismo actual donde se lanza un objeto denominado martillo, consistente en una bola de metal unida a una empuñadura mediante un cable de acero. 
8. Lanzamiento de jabalina. se lanza una jabalina, hecha de metal o fibra de vidrio. 


miércoles, 4 de marzo de 2015

Historia Universal Moderna1

                                                  SÍMBOLO RACIONALISTA
                                                         
El racionalismo emergió desde el siglo XVll como idea central era ubicar al hombre como a un ser racional por excelencia, la razón era su principal atributo y con ella podían alcanzar la perfección.
Se equiparo la razón humana con una “razón universal”, regularmente atribuida a Dios (La absolutamente perfecta) y se hizo tanto énfasis en el culto a la razón y a las regularidades dadas por ella, que se supuso un universo y un hombre regido por las leyes “establecidas por la razón suprema” en todos los aspectos.
El racionalismo desemboco en la ilustración del siglo XVlll que se sustentó en un iusnaturalismo (Derecho Natural), en la idea de que incluso la vida social estaba regida por las leyes, asi terminaron justificando formas de gobierno, diferencias sociales, ciertos valores morales y artísticos y hasta numerosas injusticias.
Para muchos racionalistas la esclavitud del hombre negro estaba totalmente justificada.
Como una crítica al racionalismo se desarrollaron 3 tipos de pensamiento que le cuestionaron: El Historicismo y el Romanticismo, surgidos en el siglo XVlll, que criticaron su iusnaturalismo y su olvido del ser humano individual.
El Marxismo surgido en el silgo XlX que puso el acento en las injusticias sociales, señalando que las instituciones respondían a intereses de una clase social.

        
                                     ARTE RENACENTISTA
                                                        
 Para finales del siglo XlV el arte gótico había alcanzado u máxima expresión y daba paso al movimiento artístico caracterizado para revivir la antigüedad de todos los campos y por todos los medios, el Renacimiento. Italia es reconocida como la cuna del arte renacentista, movimiento artístico que se extiende durante los siglos XV y XVl.
Brunelleschi y Alberti utilizaron como rasgos característicos de sus obras los arcos de medio punto y las columnas clásicas, imponiendo una nueva estética en la que la proporción matemática dotaba de belleza y armonía el edificio.
Ghiberti y Donatello, a través de Puertas del baptisterio y Gattamelatta, aportan a la escultura renacentista obras en las que es evidente la atención centrada en la figura humana, así como el cambio de temática respecto al periodo anterior.
La pintura renacentista, durante el siglo XV , tiene una gran cantidad de artistas reconocidos, el primero era Fra Angélico, cuyo rasgo característico es dar a sus obras una sensación de profundidad a través del uso de la perspectiva. En la segunda mitad del siglo aparece Sandro Boticalli, cuyo tema predilecto es la mitología.
Leonardo Da Vinci, el ser universal, por ser un gran humanista, es considerado uno de los grandes pintores del periodo; aporta su técnica "esfumato" y la perspectiva aérea.

                                   SIGNO Y SIMBOLO
                                      Signo vs Simbolo
Hay que diferenciar entre Signo y Símbolo.
Un símbolo es una imagen, figura u objeto con que se representa un significado, es decir, un concepto abstracto complejo.
Por el contrario, el signo no es completamente arbitrario; se acerca mas a la representación de los objetos o a la fonética de sus nombres, y también puede servir de puente de comunicación. Como referente tenemos el +, =, o todos los signos de puntuación.
El símbolo es la canonización de una idea abstracta que genera la colectividad, puede expresar ideas murales, éticas, religiosas, etc. en una imagen. La imagen puede ser ambivalente para ambos casos, es decir, puede servir como puente de comunicación y puede expresar una idea abstracta.
En todos los aspectos de la vida se han configurado símbolos de uso individual familiar o comunitario que sirven para la comunicación entre los individuos.
Es objeto de este eje temático del curso de H.U.M abordar tres aspectos de la vida social: La historia del lenguaje, el arte y la religión.
En esta historia coexisten pensamientos y expresiones cargadas de lenguajes simbólicos modernos y antiguos, pues estos últimos han sido recuperados y recreados en cada etapa de la cultura moderna y a veces se presentan como innovaciones.

viernes, 27 de febrero de 2015

Química

                                    INDICADORES QUÍMICOS


En química, un indicador es una sustancia que siendo ácidos o bases débiles al añadirse a una muestra sobre la que se desea realizar el análisis, se produce un cambio químico que es apreciable, generalmente, un cambio de color; esto ocurre porque estas sustancias sin ionizar tienen un color distinto que al ionizarse.
Indicadores: son colorantes cuyo color cambia según estén en contacto con un ácido o con una base. La variación de color se denomina viraje, para esto el indicador debe cambiar su estructura química al perder o aceptar un protón.

Hay Indicadores:

Químicos:
Amarillo de metilo
Rojo de metilo
Papel Tornasol

NATURALES:
Extracto de Repollo morado
Extracto de Violetas

Extracto de Amapolas

Los indicadores ya sean químicos o naturales nos ayudan a saber si diversas sustancias incluidas las de uso cotidiano son ácidos o bases.
Aun sabiendo si son ácidos o bases en la mayoría de ocasiones es peligroso su consumo.
Gracias a todo esto podemos saber lo que compramos por ejemplo un shampoo, que si tiene un ph bajo fácilmente podría dejarnos sin cabello, esto igualmente ocurre con los jabones pero en su mayoría son básicos así que no hay de qué preocuparse.
En la química, conocer si son ácidos o bases ayuda a saber que reacción tienen algunas sustancias en presencia de otra. También en la industria de alimentos ayuda en la elaboración de diversos productos.
Probablemente hay más beneficios al saber todo esto pero los desconozco.

viernes, 20 de febrero de 2015

Informatica

Banco de preguntas


Definiciones: 1. Gabinete: El gabinete de una computadora, aunque no lo parezca, es uno de los elementos más importantes de la PC, ya que su principal tarea es la de alojar y mantener en su interior los diversos dispositivos que la componen.
2. Software: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
3. Tarjeta madre: Placa base o motherboard es una tarjeta de circuito impreso que permite la integración de todos los componentes de una computadora. Para esto, cuenta con un software básico conocido como BIOS, que le permite cumplir con sus funciones.
4. Hardware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
5. Fuente de poder: Sistema que otorga la electricidad imprescindible para alimentar a equipos como ordenadores o computadoras. Generalmente, en las PC de escritorio, la ya citada fuente de poder se localiza en la parte posterior del gabinete y es complementada por un ventilador que impide que el dispositivo se recaliente.
6. Tarjetas controladoras: Es una tarjeta para expansión de capacidades que permite la conexión de varios tipos de dispositivos internos SCSI ("Small Computer System Interface"), esto es principalmente discos duros y puertos. La tarjeta controladora se inserta dentro de las ranuras de expansión ó "Slots" integradas en la tarjeta principal ("Motherboard") y se atornilla al gabinete para evitar movimientos y por ende fallas. Este tipo de tarjetas integran uno ó varios puertos para conectar los dispositivos externos tales como unidades lectoras de CD-ROM, escáneres y algunos tipos de impresoras entre otros.


Lista de medidas de almacenamiento: 1. Bit: 2. 0 a 1
2.Byte: 8 bits 3. Kilobyte: (KB) 10^3 4. Megabyte: (MB) 10^6 5. Gigabyte: (GB) 10^9 6. Terabyte: (TB) 10^12 7. Petabyte: (PB) 10^15 8. Exabyte: (EB) 10^18 9. Zettabyte: (ZB) 10^21 10. Yottabyte: (YB) 10^24 11. Brontobyte: (BB) 10^27 12. Geopbyte: (GB) 10^30


Contesta las siguientes preguntas: 1. ¿Cuáles son los dispositivos de almacenamiento?: Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas periféricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente eléctrica, esto quiere decir que los datos son almacenados por tiempo limitado (hasta que dejamos de suministrar energía eléctrica) por esta razón aparecen los dispositivos de almacenamiento secundarios o auxiliares, los cuales son capaces de conservar la información de manera permanente, mientras su estado físico sea óptimo. Los dispositivos de almacenamiento externo pueden residir dentro del CPU y están fuera de la placa de circuito principal.
2. ¿Está la información en la memoria RAM guardada permanentemente? ¿Sí, no? ¿por qué?: No, porque es volátil; es decir que solo sirve para procesar la información, no para almacenarla.
3. ¿Cuál almacena más información, un disco duro o una memoria USB (Flash)?, ¿cuánta?: Un disco duro por que ese puede llegar a tener 500Gb y una memoria USB tiene 256 GB por lo tanto un disco duro tiene mas capacidad para guardar información
4. ¿Cuántos bits ocupa la palabra hardware?: Ocupa 64 bits.Cada letra es un byte y un byte: 8 bits
5. ¿Qué es software y con qué otro nombre se le conoce?: Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, al software también se le conoce como software de base o software de sistema.
6. ¿Qué antivirus tienen las computadoras de laboratorio?: Tienen el antivirus Avira
7. ¿En qué lenguaje codifica la información la computadora?: Muchos lenguajes de computación están disponibles para escribir programas de computadoras. Cada uno de ellos tienen ventajas para ciertas clases de tareas. Cada diseño de CPU tiene su propio lenguaje de máquina. Este es el juego de instrucciones que usa el chip para sí mismo. Está hecho de ceros y unos (números binarios) y resulta muy difícil para el trabajo de la gente.
8. ¿Para qué sirve la Ayuda?: Bueno la Ayuda de Windows es el manual del Sistema Operativo allí podemos encontrar como empezar a usar tu computadora, como solucionar problemas, para que sirve cada herramienta, en fin como el manual de tu T.V. 
9. ¿Cuáles son las marcas de formato?: Son caracteres no imprimibles utilizados para comprobar ciertas operaciones que realices en tu documento. Por ejemplo comprobar si existe más de un espacio entre palabras, comprobar si se han añadido adicionales saltos de página, sección, etc.


Describe sus funciones 1. CPU: La unidad central de procesamiento, es el hardware dentro de un computador u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa de ordenador mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema.
2. BIOS: Es un estándar de facto que define a una interfaz de firmware. El nombre se originó en el Basic Input/Output System usado en el sistema operativo CP/M en 1975.2 3 El software BIOS es instalado dentro de la PC, y es el primer programa que se ejecuta cuando se enciende la computadora. El propósito fundamental del BIOS es iniciar y probar el hardware del sistema y cargar un gestor de arranque o un sistema operativo de un dispositivo de almacenamiento de datos.
3. Pila: Es una lista ordenada o estructura de datos en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO (del inglés Last In First Out, último en entrar, primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Esta estructura se aplica en multitud de ocasiones en el área de informática debido a su simplicidad y ordenación implícita de la propia estructura. Para el manejo de los datos se cuenta con dos operaciones básicas: apilar (push), que coloca un objeto en la pila, y su operación inversa, retirar (o desapilar, pop), que retira el último elemento apilado.
4. Memoria RAM: Son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de ordenador a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. La memoria RAM es el tipo de memoria más común en ordenadores y otros dispositivos como impresoras.
5. Tarjetas controladoras: Es una tarjeta para expansión de capacidades que permite la conexión de varios tipos de dispositivos internos SCSI ("Small Computer System Interface"), esto es principalmente discos duros y puertos. La tarjeta controladora se inserta dentro de las ranuras de expansión ó "Slots" integradas en la tarjeta principal ("Motherboard") y se atornilla al gabinete para evitar movimientos y por ende fallas. Este tipo de tarjetas integran uno ó varios puertos para conectar los dispositivos externos tales como unidades lectoras de CD-ROM, escáneres y algunos tipos de impresoras entre otros.


Escribe de acuerdo a la clasificación de software, los cinco tipos principales y da dos ejemplos de cada uno de ellos. Software: Ejemplos Sistema operativo: windows, linux, unix.
Aplicación: word, ofice, microsoft windows, word perfect.
Red: internet, firefox, google chrome, mozilla firefox.
Lenguaje: visual, basic, fortran.
Virus: Troyanos, worms, spyware, bombas de tiempo



Función de las siguientes combinaciones de teclas: 1. Alt + Tab: Cambias de ventana 2. Alt + Barra espaciadora: Aparece un menú de opciones 3. Tab (en una ventana): Selecciona un archivo 4. Shift + Tab (en una ventana): Selecciona varios archivos 5. F3 en el escritorio de Windows: Abrir el buscador de Windows 6. Control + F1: 7. Re Pág: Sirve para regresarse una página en el documento 8. Av Pág: Sirve para avanzar hacia abajo entre las paginas de un documento o alguna pagina de internet 9. Windows: Inicio 10. F1: Abrir el menú de ayuda 11. F2: Cambiar el nombre a un archivo 12. Control + C: Copiar texto 13. Control + V: Pegar texto


Tipo de archivo de acuerdo con las siguientes extensiones: *.wma: Audio *.avi: Video *.xisx: Hoja de calculo *.pptx: Presentación de diapositivas *.jpg: Imagen *.docx: Documento de texto *.exe: Ejecutable *.mp3: Audio *.bmp: Imagen *.gif: Imagen *.wav: Audio *.wmv: Video


FIN

Presentación




Mi nombre es Mauricio Cruz González, un chico de 15 años de edad, amante de los animales y los videojuegos que disfruta de hacer esto en compañía de sus amigos. Actualmente aprendiendo a hacer un blog que no esta quedando tan bien lB(

Bueno mi blog habla de temas varios en distintas áreas, para ser mas específicos: Historia Universal Moderna, Informática y Química. Por ahora 2 de ellos están siendo constantemente actualizados, se les da mantenimiento, se corrigen errores etc. (Historia Universal Moderna e Informática) En ellos podemos encontrar temas como el Simbolismo y Signo-Símbolo en HUM
y cosas básicas como definiciones y comando en Informática. A la vista puede no parecer atractivo pero les podría apostar a que aprenderán algo nuevo que probablemente les ayude en un futuro.




miércoles, 28 de enero de 2015

Historia Universal Moderna

                                   SÍMBOLO RACIONALISTA
El racionalismo emergió desde el siglo XVll como idea central era ubicar al hombre como a un ser racional por excelencia, la razón era su principal atributo y con ella podían alcanzar la perfección.
Se equiparo la razón humana con una “razón universal”, regularmente atribuida a Dios (La absolutamente perfecta) y se hizo tanto énfasis en el culto a la razón y a las regularidades dadas por ella, que se supuso un universo y un hombre regido por las leyes “establecidas por la razón suprema” en todos los aspectos.
El racionalismo desemboco en la ilustración del siglo XVlll que se sustentó en un iusnaturalismo (Derecho Natural), en la idea de que incluso la vida social estaba regida por las leyes, asi terminaron justificando formas de gobierno, diferencias sociales, ciertos valores morales y artísticos y hasta numerosas injusticias.
Para muchos racionalistas la esclavitud del hombre negro estaba totalmente justificada.
Como una crítica al racionalismo se desarrollaron 3 tipos de pensamiento que le cuestionaron: El Historicismo y el Romanticismo, surgidos en el siglo XVlll, que criticaron su iusnaturalismo y su olvido del ser humano individual.
El Marxismo surgido en el silgo XlX que puso el acento en las injusticias sociales, señalando que las instituciones respondían a intereses de una clase social.

        
ARTE RENACENTISTA
 Para finales del siglo XlV el arte gótico había alcanzado u máxima expresión y daba paso al movimiento artístico caracterizado para revivir la antigüedad de todos los campos y por todos los medios, el Renacimiento. Italia es reconocida como la cuna del arte renacentista, movimiento artístico que se extiende durante los siglos XV y XVl.
Brunelleschi y Alberti utilizaron como rasgos característicos de sus obras los arcos de medio punto y las columnas clásicas, imponiendo una nueva estética en la que la proporción matemática dotaba de belleza y armonía el edificio.
Ghiberti y Donatello, a través de Puertas del baptisterio y Gattamelatta, aportan a la escultura renacentista obras en las que es evidente la atención centrada en la figura humana, así como el cambio de temática respecto al periodo anterior.
La pintura renacentista, durante el siglo XV , tiene una gran cantidad de artistas reconocidos, el primero era Fra Angélico, cuyo rasgo característico es dar a sus obras una sensación de profundidad a través del uso de la perspectiva. En la segunda mitad del siglo aparece Sandro Boticalli, cuyo tema predilecto es la mitología.
Leonardo Da Vinci, el ser universal, por ser un gran humanista, es considerado uno de los grandes pintores del periodo; aporta su técnica "esfumato" y la perspectiva aérea.

                                   SIGNO Y SIMBOLO
                                      Signo vs Simbolo
Hay que diferenciar entre Signo y Símbolo.
Un símbolo es una imagen, figura u objeto con que se representa un significado, es decir, un concepto abstracto complejo.
Por el contrario, el signo no es completamente arbitrario; se acerca mas a la representación de los objetos o a la fonética de sus nombres, y también puede servir de puente de comunicación. Como referente tenemos el +, =, o todos los signos de puntuación.
El símbolo es la canonización de una idea abstracta que genera la colectividad, puede expresar ideas murales, éticas, religiosas, etc. en una imagen. La imagen puede ser ambivalente para ambos casos, es decir, puede servir como puente de comunicación y puede expresar una idea abstracta.
En todos los aspectos de la vida se han configurado símbolos de uso individual familiar o comunitario que sirven para la comunicación entre los individuos.
Es objeto de este eje temático del curso de H.U.M abordar tres aspectos de la vida social: La historia del lenguaje, el arte y la religión.
En esta historia coexisten pensamientos y expresiones cargadas de lenguajes simbólicos modernos y antiguos, pues estos últimos han sido recuperados y recreados en cada etapa de la cultura moderna y a veces se presentan como innovaciones.